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メイプルReboot考2 ~バランス調整という幻想~

(追記)

この記事を出した翌日、少し冷静になって記事の内容を再確認してみたところ、
ネガティブすぎる上にデータの提示が少なく、これまでの私のスタンスと違いすぎたことに気付き、
酷く後悔しました。
気分を害された方がおられましたら、深くお詫び申し上げます。
一晩置いてから再度内容を吟味するべきでした。
この機会に、このブログ、および狩人の宿における私のスタンスについてまとめました。

(追記ここまで)

すごく間が開いてしまいましたが前回の続きです。
色々書こうと思っていたのですが、KMST1.2.019のリリースノート(insoya.comのGoogle翻訳)
で心が折れました。
なるべくネガティブな表現を使わない方針なのですが、今回はかなり口が悪いです。
その点ご注意ください。

長いので目次を記載、本文は追記にて。

現行の計算式の問題点
ダメージインフレを引き起こしているダメージ計算式の問題点を大雑把に解説。
無駄に数式使っていますが、内容は非常に雑なものです。

総ダメ・ボスダメの調整(笑)
5%総ダメを増やすという調整がどれだけ馬鹿らしいかというお話。
見出しが酷いですが、他に思いつかなかったのです。

算数のできない開発にバランス調整は絶対できない
職業間バランス調整という幻想、もとい妄想?
大げさな見出しのくせに内容薄いです。

現行の計算式の問題点

現行の分間平均ダメージの計算式は、次のような感じになります。
ものすごく大雑把に書いたものとなりますので、この通りに計算すると誤差が酷いです。

武器係数×メインステ×(100%+メインステ%)×定数×攻撃力×(100%+攻撃力%)×(100%+熟練度%)÷2
×(クリティカル最大%+クリティカル最小%)÷2×(100%+総ダメージ%+ボスダメージ%)
×(100%-(敵防御率-防御率減算無視)×(100%-防御率乗算無視1)×(100%-防御率乗算無視2)×・・・・・・×(100%-防御率乗算無視n))
×スキル倍率×ヒット数×分間攻撃回数

何が問題かというと、ほとんど全部掛け算なところです。

一般化する前に、単純な例で見てみましょう。
1×1=1、2×2=4、3×3=9なのは小学2年生くらいで習う内容でしょう。
1×1×1=1、2×2×2=8、3×3×3=27あたりは記憶が曖昧ですが、小学校中学年程度でしょうか。
計算結果を比較してみると、元の数値が3倍になったときに、結果は27倍に跳ね上がります。
高校数学だとx3のグラフのイメージです。

一般化してみます。
a,b,c,d,eがどれも正の数だとすると、

(1+a)*(1+b)*(1+c)*(1+d)*(1+e)
=1+a+b+c+d+e
+ab+ac+ad+ae+bc+bd+be+cd+ce+de
+abc+abd+abe+acd+ace+ade+bcd+bce+bde+cde
+abcd+abce+abde+acde+bcde
+abcde ・・・・・・(#)
>1+a+b+c+d+e

となります。
数え落としがあったらすみません。
面倒なだけで、中学一年生の内容でしょう。
この式から何が言いたいかというと、 「全部足し算→全部掛け算」にすることで、

ab+ac+ad+ae+bc+bd+be+cd+ce+de
+abc+abd+abe+acd+ace+ade+bcd+bce+bde+cde
+abcd+abce+abde+acde+bcde
+abcde ・・・・・・(1)

の分だけ全部足し算のときよりも合計が増えるということです。
「そんなの当たり前だ」という方は、今度は
a=1+a'、b=1+b'、c=1+c'
を満たす正の数a',b',c'が存在すると考えてください。
すると、(1+a)*(1+b)*(1+c)*(1+d)*(1+e)は、

(1+a)*(1+b)*(1+c)*(1+d)*(1+e)
=(2+a')*(2+b')*(2+c')*(1+d)*(1+e)
=8+a'+b'+c'+d+e
+3a'+3b'+3c'+7d+7e
+2a'b'+2a'c'+2b'c'+4a'd+4a'e+4b'd+4b'e+4c'd+4c'e+8de
+a'b'c'+2a'b'd+2a'b'e+2b'c'd+2b'c'e+2a'c'd+2a'c'e+4a'de+4b'de+4c'de
+a'b'c'd+a'b'c'e+2a'b'de+2a'c'de+2b'c'de
+a'b'c'de

となり、「全部足し算→全部掛け算」にすることで、

3a'+3b'+3c'+7d+7e
+2a'b'+2a'c'+2b'c'+4a'd+4a'e+4b'd+4b'e+4c'd+4c'e+8de
+a'b'c'+2a'b'd+2a'b'e+2b'c'd+2b'c'e+2a'c'd+2a'c'e+4a'de+4b'de+4c'de
+a'b'c'd+a'b'c'e+2a'b'de+2a'c'de+2b'c'de
+a'b'c'de ・・・・・・(2)

の分だけ、全部足し算のときよりも合計値が増えます。
(1)に比べて、係数が大きくなっているのがお分かりいただけるかと思います。

ついでなので、
a'=1+a",b'=1+b"
を満たす正の数a",b"が存在するとしましょう。
すると、(1+a)*(1+b)*(1+c)*(1+d)*(1+e)は、

(1+a)*(1+b)*(1+c)*(1+d)*(1+e)
=(2+a')*(2+b')*(2+c')*(1+d)*(1+e)
=(3+a")*(3+b")*(2+c')*(1+d)*(1+e)
=10+a"+b"+c'+d+e
+8+5a"+5b"+8c'+17d+17e
+2a"b"+3a"c'+3b"c'+6a"d+6a"e+6b"d+6b"e+9c'd+9c'e+18de
+a"b"c'+2a"b"d+2a"b"e+3a"c'd+3a"c'e+3b"c'd+3b"c'e+6a"de+6b"de+9c'de
+a"b"c'd+a"b"c'e+2a"b"de+3a"c'de+3b"c'de
a"b"c'de ・・・・・・(##)

となり、今度は「全部足し算→全部掛け算」にすることで、

8+5a"+5b"+8c'+17d+17e
+2a"b"+3a"c'+3b"c'+6a"d+6a"e+6b"d+6b"e+9c'd+9c'e+18de
+a"b"c'+2a"b"d+2a"b"e+3a"c'd+3a"c'e+3b"c'd+3b"c'e+6a"de+6b"de+9c'de
+a"b"c'd+a"b"c'e+2a"b"de+3a"c'de+3b"c'de
a"b"c'de ・・・・・・(3)

だけ、全部足し算のときよりも合計値が増えます。
(1)、(2)と見比べると、係数が跳ね上がっています。

しつこく引っ張るとブラウザバックされてしまいそうなので結論を言うと、
全部掛け算の場合、全部足し算のときに比べて計算結果が増加し、
各項の値が大きければ大きいほど増加率が跳ね上がる

のです(各項が全て1以上の場合)。

ダメージインフレを引き起こしている原因はこれです。
上の一般式は、a=メインステ%、b=総ダメ+ボスダメ、c=攻撃力%(パンダあり)、
d=メインステ、e=攻撃力のつもりで設定しました。
(#)と(##)を比較すると、(##)は(#)の10~100倍ほどになります。
(#)を未強化、(#)を最終強化として見てみると、
ダメージ差100倍がざらにある現状の元凶がどこにあるのか、何となく分かるかと思います。

総ダメ・ボスダメの調整(笑)

全職バランス調整を大きく掲げているKMSですが、
その手段としては、
・スキル倍率(ヒット数をかけた値)の増減
・ハイパースキルの総ダメ・ボスダメの増減
・ディレイ(分間攻撃回数)の増減
の併用が大半です。

このうち、どう考えても他とは不釣り合いなものがあります。
「ハイパースキルの総ダメ・ボスダメの増減」です。

ご存じの通り、ハイパースキルの総ダメ・ボスダメは、他の総ダメ・ボスダメと加算されます。
ボウマスター(Reboot直後)の場合、総ダメは元々エクストリームアーチェリーの40%があります。
暴風の矢-リインフォースの値が20%から25%に変更されましたが、
これ単独のダメージ上昇率は、最大でも1.04倍です。
カンナLv100・デーモンアヴェンジャーLv120のリンクスキル総ダメ各10%、
Lv150ハイパースキルプレパレーションのボスダメ単位時間あたり平均6.67%、
デーモンスレイヤーLv120のリンクスキルボスダメ15%、
カンナ・デーモンアヴェンジャーLv100のキャラ札ボスダメ各3%、
Lv100以上のキャラ札×3のデッキ効果ボスダメ3%×3セット、計9%、
以上はキャラスロさえあれば比較的容易に揃えられます。
暴風の矢-ボスキラーボスダメ10%のLv177到達、
エピックアドベンチャー総ダメ5%相当のLv200到達は若干面倒なので、
ここでは除外しました。
また、マークスマンシップは攻撃力%に変更されたので、ここでは簡略化のために除外しています。
これらを全て利用した上で暴風リインフォース(対ボス)の影響を比較すると、
元が116.67%、後が121.67%の増加となり、ダメージ上昇率は1.02倍です。
1.02倍の調整で何が調整できると思っているんでしょうか。

なお、設置アロープラッターに暴風リインフォースが適用されるようになったから、
弓はまだましな方じゃないかと思うかもしれませんが、
全職でファイナルアタック発動率のバグが修正された中、
弓のファイナルアタック発動率は設定70%のところが実際は40~50%、
更に魔法矢の発動率も設定60%のところが実際は推定でこちらも40~50%しかないので、
全くフォローになっていません。
(以前の記事で隠していましたが、魔法矢の実際の発動率は上記程度らしいです)
暴風の矢の威力が1.1倍に、設置アロープラッターの威力が1.12倍になり、
ボウエキスパートの攻撃力が30増え、
更にはマークスマンシップの総ダメ15%が攻撃力25%に変更されたという、
一見すると途轍もない上方修正にも関わらず、
実際の火力は元々の理論値の1.06倍程度にしかなっていないのです
(元の攻撃力を700として計算、上記スキルに暴風ボスキラー・エピックアドベンチャー追加)。
(ボス)ダメージ%を積めばもう少し倍率が上がりますが、
その場合おそらく同時に攻撃・攻撃%が増え、こちらは倍率を下げる方向に作用するので、
1.15倍程度が上限だと思います。
「ボウマスターはダメージが低かったから上方修正しました」と言っておいてこのざまです。
上に書いたように大量の上方修正を加えた以上、その理論値を想定ダメージとしているはずなのですが、
Reboot後の理論値と比較したとき、実際のReboot後のダメージはおよそ9割ほどです。
ファイナルアタックバグあり、魔法矢が正常だと仮定していた従来の予測値よりも、
5%程度ダメージが低下します。

算数のできない開発にバランス調整は絶対できない

ネガティブな表現をなるべく避けてきた私がなぜこれほどまでに自職をディスっているかというと、
上記リリースノートによると、設置アロープラッターに再使用待機時間が付いたようです。
Reboot前のテストサーバーで一度再使用待機時間>持続時間となったのですが、
おそらくプレイヤーからの猛反発があったのか使用不能時間が緩和され、
更にはファイナルアタック発動率バグを直せなかったために撤回したものと思われていたのですが、
性懲りもなくまたぶち込んできたのです。
どうやら再使用待機時間は5秒らしく、現状3~4秒再設置不能時間があるので、
特別使用感は変わらないようです。
ただ、「設置アロープラッターは便利すぎたので再使用待機時間付けます、
代わりに暴風の矢-リインフォースを強化します」
があまりにアホらしかったのです。

繰り返しになりますが、総ダメを強化してもほとんど意味がないのです。
このことを開発は分かっていないとしか思えません。
しかも上昇値5%ですよ、いったい何がしたいのかと。
ダメージ計算ができていないとしか思えません。
ファントムを弱体化したい?
そんなことよりAFA・魔法矢バグを修正してください。

そもそも職業間ダメージバランシングなんて不可能と断言します。
最初に載せたとおり、ダメージ計算式はやたら長ったらしいのですが、
武器係数×スキル倍率×ヒット数×分間攻撃回数を仮に均等に並べられたとしても、
その他の項が多すぎて、調整なんてできません。

高校数学の微分積分極大極小最大最小なんて言葉を聞くと嫌な気分になる方も多いと思いますが、
あれ、大半が1変数関数です(例外は回転体の体積くらい)。
y=f(x)。
メイプルのダメージは、弓だと
y=f(DEX,DEX%,STR,STR%,攻撃,攻撃%,総ダメ,ボスダメ,防御率無視,クリ率,クリ最大,クリ最小)
の12変数関数です。
なお、実際はもう少し変数が増えます(レベル補正とか敵の防御率とか属性値とか属性無視とか)。
12以上の変数があって、調整ができるわけがありません。
職が違うとスキルの補正値はまるっきり違う、
つまりは関数が職によって違うのに、40近い職業でバランス調整なんてできるわけがないです。
それもこれも、適当にあれこれ補正を付けて付けて付けまくったせいです。

毎回のテストサーバーでの数値設定を見るに、
ダメージ計算なんてろくにせずに、思いつきで適当な数値を入れて、
不評なら調整するくらいしかしていないと思われます。
そうでなければエカ様みたいな壮絶火力は発生しません。

超絶雑になってしまいましたが、Reboot考その2はここで終了とします。
補足したいことがあるのですが、Reboot考その3として書くか、
ダメージ計算式についてもう少し掘り下げる記事に追加するか思案中です。

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No title

(*´・ω・)ノこんばんわぁ
メイプルの初期を作り上げた開発者達は軒並みスマフォゲームに行き、
後から入ったわけの解らない後任が今開発にいる。。。。
そんな気がしてならないのは私だけでしょうか。

Re: No title

>めびぃさん
コメントありがとうございます。

他のゲームに開発の手を取られているのはあるでしょうね。
スマホゲー>PCMMOの時代ですし、
PCゲーム開発陣も今はメイプル2に注力していそうな気がします。

私はメイポケをプレイしていないのですが、
計算式が今のメイプルよりBigBang前に似ているらしいので、
メイプル初期を知っているメンバーが関与しているのかなと想像(妄想)しています。
プロフィール

夢巡

Author:夢巡
メイプルストーリーを気ままにプレイしています。
ボウマスター育成情報がメインのサイト、狩人の宿の管理人です。

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