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ver3.51フェニックス仕様変更とモータルブローのバグとか

なるべく広告を出したくはなかったのですが、
書きたいことをまとめる時間的な余裕がなくて1ヶ月空けてしまいました。
書く書く詐欺が溜まっていて良くないなあと思いつつも、
書けないときはとことん書けないので困りものです。

ver3.51フェニックスの仕様変更について

さて、ver3.51アップデートで、召喚スキル全般の専用計算式が撤廃され、
他スキルと同様のものが使われるようになりました。
変化は大体こんな感じです。

  • アクティブ総ダメージ増加・ボスダメージの影響を受けるようになった
  • クリティカルが発生するようになった
  • レベル補正によるダメージ増減が他スキルと同様になった
  • 防御率の影響を受けるようになった

余程総ダメ・ボスダメ・クリティカル関連の値が小さい状態で、
防御率300%の敵を殴るようなものすごく極端な場合を除いて、
基本的に与ダメージは増えていると思います。

検証のようなもの

かなり雑ですが、一応現時点で理論値を外れた値を観測していない、
というだけのデータをぺたり。

○キャラクター:Lv218ボウマスター
・ステータス画面
ver3.51フェニックス計算式検証ステータス
・ATK:237
・ダメージ%:50%
・防御無視詳細:63.3819898%
・クリティカル最小<クリティカル最大(逆転していないので計算はそのまま)
・対象:青キノコ(Lv14:防御率10%)・泣き虫青キノコ(Lv15:防御率10%)
・使用スキル:フェニックスLv10(スキル倍率390%)

以上の条件で、フェニックスにひたすら敵を攻撃させました。
いつ仕様が変わったのか不明なのですが、
キャラクターが被ダメージで戦闘姿勢を取っているだけだと攻撃してくれないので、
雑魚を倒さないようしゃがみ弓突きで攻撃状態を維持しつつ、
与ダメージ最大・最小を戦闘分析で見ました。
516回殴った時の戦闘分析データは次のSSです。

ver3.51フェニックス計算式検証与ダメージ

ステータスから他スキルと同様に与ダメージを算出すると、
・理論値最大226048.188>観測値最大223566
・理論値最小156849.7631<観測値最小157880
ということで、理論値内の値が観測されました。

誤差がやや大きいですが、
わざわざ専用に計算式を作る労力をかけるとは思えないので、
既存計算過程を利用している可能性が高いと考えたため、
適当なところで終わらせました。
弓のフェニックスは計算式が変わってもやっぱり微妙なので、
私はこれ以上精密な検証をする気はありません。
気になる方はレッツ検証。

おかしな与ダメージ・・・・・・?

同様のステータスで同様に敵を殴った時の次の戦闘分析結果をご覧ください。

ver3.51フェニックス計算式検証与ダメージ……!?

50回しか殴れていませんが、上で出した理論値156849.7631~226048.188よりも、
かなり大きなダメージが出ています。
さて、原因は何でしょうか?

記事タイトルにしてしまっているのでさっさとネタバレしてしまうと、
モータルブローが原因です。
モータルブローカウント9
モータルブローのバフアイコンを9にした状態(=次の攻撃の総ダメージが80%増加)で取ったデータでした。
戦闘分析全画面はこちらです。

フェニックスの攻撃時には、モータルブローのカウントの繰り上がりはありませんが、
なぜかモータルブロー9のバフを消費せず、攻撃の総ダメージ80%効果だけが適用されます。
内部的に
1.該当スキルでモータルブローバフ9があるときに総ダメージ80%上昇
2.該当スキルでモータルブローカウントアップ
の2つの処理が存在しており、通常スキルは1と2の、
「どちらも該当として処理を行う(アクティブ使用攻撃スキル)」か、
「どちらも該当しないとして処理を行わない(派生攻撃スキル、設置スキル)」のいずれかになっているのに、
フェニックスは「1は該当するとして処理する、2は該当しないとして処理しない」になっているため、
こんな現象が起こると考えれば辻褄が合いそうです。
(たびたび書いていますが、本業ではないので正しい保証はありません)
ぶっちゃけるとバグだと思います。

コンボEXP玉当たり判定の調整について

『改変後コンボシステムにはアクションゲームとして致命的な欠点がある』にて罵声を浴びせた身として、
コンボEXP玉の当たり判定が広がったことに関連して、ちょっとだけ書いておこうと思います。

当時の記事で私の主張したかったことは、
「当たり判定が小さいこと」そのものではなく、
「当たり判定が小さい上に右にすごくずれており、当たり判定と見た目とのずれが大きすぎること」
でした。
読み返してみると要点が分かりにくい記事だったようにも思います。
そこは私の反省点です。

私のスタンスは、新要素はしっかりテストしてから導入してくれというものです。
テストプレイすればすぐに見つかるような不満点・不具合等々が頻発しているメイプルで、
私としては全体的に修正が遅すぎると感じています。
ファイナルアタック発動率バグで散々焦らされた身としては、
コンボEXP玉の当たり判定程度、もっと早く直せなかったのかと思います。
ただそれだけです。

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狩人の宿雑記-180622

リブートで弓を育ててみて、既存ワールドでのスキル振りを修正しました。
最後にスキル振りを修正したのがいつだったのか、
欠片も覚えていない昔から放置されていました。
どちらかと言うと低レベル帯の方がスキル振りの需要があると思われるのですが、
普段は高レベルキャラを動かすばかりなので、
低レベル帯のフォローが疎かになってしまうのがもどかしいところです。

自分の視点も大切に~リブートワールドの日本独自仕様に関して~

悪銭身に付かずさんの記事『リブートワールド、それほど悪いものでしょうか』を読んで、
仰ることは理解できるのですが、どうにも納得できませんでした。
上手く言語化することができなかったのでしばらく放っておいたのですが、
表現できそうな気がしてきたので記事にしてみます。

念のために書いておきますが、悪銭身に付かずさんに喧嘩を売るつもりなど毛頭ありません。
現役プレイヤーとしての私の意見を述べたいだけです。
また、経済は門外漢で、専門的な知識はないことを事前に断っておきます。

最初に本記事の結論を言ってしまうと、
「運営はお金を稼がなきゃいけないけど、
そのためには顧客を満足させるサービスを提供しないと顧客は逃げちゃうよね
「運営の視点も考えるべきだけど、自分の意見も言っていいよ
というだけのものです。

なぜリブートワールドに対して批判が出るのかを、休止中・未プレイの方向けに解説してみたものとなります。
必然的に現役プレイヤーの方々には面白くも何ともない記事だと思われます。
リブートでのダメージ・命中の格上ペナルティ補正について大雑把に調べた記事を同時投稿していますので、
そちらの方が有益かと思います。

リブートワールドに何を求めていたプレイヤーが多かったのか

運営が収益を上げるということ

先に挙げた悪銭身に付かずさんの記事の要旨は、以下のようなものです。

リブートワールドについて批判はあるけれども、自分としてはそれほど悪いものとは感じません。
運営は収入を得るためのノウハウを持っており、その上で判断した仕様なのでしょう。
運営する立場に立って考えてみると肯定的な考えも浮かぶかもしれません。

強調している部分は元記事でも強調されていた内容です。
要約はあまり得意ではないので、もし主旨が変わっていたらご指摘いただけるとありがたいです。

仰ることは非常に大人な意見で、特に強調されている運営の視点に立つということは重要なことです。
基本無料のゲームとは言え、ネクソンは営利企業ですから、利益を上げなければなりません。
そのために、KMS・GMSとJMSで仕様が変わることはあり得ることであるということは全く同感です。

利益はどこから来るかというと、当然顧客への課金です。
メイプルだとプレイヤーが顧客です。
基本無料のゲームで顧客に課金要素を多く利用して貰うためには、
お金を使ってでもプレイしたい」と思わせる必要があると思います。
いかにして課金要素を利用したいと思わせるかが、運営が収入を得る上で考えるべきことだと思います。
どんな課金要素を用意しても、プレイヤーが現金を使ってまで利用したいと思わなければ、
一切収入は入りません。
ゲームという娯楽ですので、日用品や家電製品などと異なり、
なくても困らないからです。
特に今は基本無料のゲームが他にも沢山溢れかえっていますので、
魅力がなければメイプルを見限って別の(運営の)ゲームへ乗り換えてしまうことができます。
こうなってしまうと、メイプルの顧客ではなくなるので、運営には一銭も入らないことになります。
「メイプルという娯楽にどれだけお金を使いたいと思わせられるか」が、運営の手腕と言えるでしょう。

様々な観点からものを見るということ

悪銭身に付かずさんの記事では、
一度、自分がメイプルを運営する立場になって、
考えを巡らせてみると、肯定的な見方もできると思います。

と結んでおられました。
私も、運営の視点はある程度斟酌すべきだと考えています。
鬼神大弱体のときに私は直接的な意見表明を極力避けたつもりでしたが、
それは、「個人的には嫌だけれどもゲームバランスの都合を考えると何とも言えなかった」からです。
本題とは離れるので要点のみ書くと、

マイナスなところ

取得経験値=レベルアップ速度が低下するのは嫌(自分の感情)

レベリングゲーと化していた状態でその要素を大きく削ぐことでプレイヤーが逃げてしまうことで、 大きな減益に繋がるのではないかという危惧(当時規約違反の装備販売出品が溢れかえっていましたね)

プラスなところ

1確できる火力とそうでない火力で狩り効率に差が付きすぎていたのが緩和される

鬼神の有無で経験値効率の差が著しかったのはバランスが良いとは言いがたい面があった

このように、プレイヤーとしては嫌でしたが、自分が運営だったらと考えると肯定できなくもなかったのです。
炎上中には上手く説明できる自信がなかったので、意見を明示していませんでした。

メイプルのようなゲームに限らず、更には売り手買い手という関係にも限らず、
様々な観点からものを見ることは、社会生活を営む上で大事なことは私が言うまでもないことです。
物事を円滑に進めることができるだけでなく、自分にとって間接的・直接的に利益をもたらすこともありますし、
ストレス社会を生き抜くための一つの対処法でもあります。
ですので、私は悪銭身に付かずさんの記事で「運営の立場に立ってみること」を勧めておられることは、
一般的には当然の意見だと感じています。

リブートワールドについて

運営の立場に立つことが重要なのは承知の上で、
しかし私はこうして記事をわざわざ書こうと思いました。
それは何故かというと、JMSのリブートワールドの仕様が、
顧客=プレイヤーが望んでいたものではない」と感じているからです。

現状のメイプルだとランダム要素(キューブ類、アバラン類、課金開封アイテム類)が、
収入の大部分を担っていると思われますが、
ランダム要素にどの程度お金を使うかはプレイヤーによって大きな差があります

そして、現金を使うランダム要素について、
1.積極的には利用しない
2.極力利用しない
3.全く利用しない
4.ランダム要素は嫌い
という層が、一定数存在しています。
私はあまり多くのブログ等を見て回っているわけではありませんが、
それでも現金の投入について、非常に様々な立場のプレイヤーがおられることが窺えます。
また、私は某所避難所も見ているのですが、
歯に衣着せぬ表現で色々な意見が飛び交っており(最近減速気味ですが)、
やはり様々な金銭感覚があることが分かります。

KMSリブートワールドの方針

かねてより現金投入量に比例して、凄まじい火力インフレが生じ、
プレイヤーのスタイルにより火力に大きな差が生じてしまっていることが問題視されてきました。
それに対応するため、メイプレージショップが実装されたり、
ラッキーミラクルキューブがゲーム内で入手できるようになったりしました。

それでも現金投入額による火力差は消えませんでした。
消えなかったと言うより、消すことができなかったという方が正しいと思います。
火力差がなくなれば、現金投入の多かったプレイヤーは、
今まで使ったお金は何だったのかという不満を持つでしょう。
現金投入が多いお得意様の機嫌を損ねるような根本的な改変はできませんが、
しかし火力差により新規参入の障壁は上がってしまっていました。
JMSでは最大13(+いばら)あったサーバーが、現在3(+リブート)になったことからも、
既存のプレイヤー離れに対して、新規の定着が少なく、過疎化が進んでいる事実は明らかです。
(KMSリブートワールド実装時点ではJMSサーバー数5)

そんな折り、KMS(本家韓国のメイプル)で「リブート」と冠したアップデートで、
リブートワールドが実装されました。
それに先だって、リブートアップデートに関して、KMS運営からいくつかの声明が出されました。
SilverBulletさんの『[KMS] 韓国の2015年夏のアップデート「Reboot」について』に、
何度かに分けられて出されたものの日本語訳がまとめてありますが、
その中の2015/06/17更新分に、リブートワールドについてのKMSの方針が述べられています。
一部、SilverBulletさんの記事より重要なところを抜粋して引用します。

「リブートワールド」とは、RPG本来の成長の楽しさ、報酬獲得の楽しさ、強化に集中したサーバーで、
強さに大きく影響を与えるアイテムの販売中止またはメル化を通じるキャッシュ負担軽減も一緒に行われます。

・(前略)装備強化の単純化を通じて装備アイテムの格差を減らし、
レベル成長とそれによる楽しさを強化させ、
(後略)
リブートワールドにはキャッシュ課金負担が緩和された新しいポイントショップが適用されます。
基本的に成長過程に必要なアイテムと通貨をゲーム内で得ることができるように設計されており、
装備強化単純化によって適用されないシステム及び変更されるシステムがあるため
関連するポイントアイテムも販売中止になったりメルを通じて購入することができるようになります。

基本プレイに影響を及ぼさないアバターアイテムなどのみポイントで販売される予定です。
このような変化を通じてゲームプレイ全般のキャッシュ負担が減るはずです。

つまるところ、既存ワールドでは現金による火力差はどうしようもないので、
専用の独自仕様のリブートワールドを作ります、
そしてリブートワールドでは火力差が現金により生じないようにします、ということです。
既存のお得意様プレイヤーと、ライト層を別ワールドに分けることで、
双方のプレイヤー=顧客をターゲットにしようと考えたのだと思われます。

JMSプレイヤーの反応

これに対して、JMSの既存プレイヤー、引退・休止組からは、
「火力差付かないなら移住してもいいかな」
という声が上がりました。
既存ワールドの火力差は下手をすると100倍以上になりますので、
火力インフレに辟易していたプレイヤーも多く、
また様々な事情で離れたプレイヤーも、今更戻っても火力インフレに着いていけないと復帰を渋っていたのです。
リブートワールドに関連するSilverBulletさんのコメント欄、
それと当時からJMSで実際にリブートが実装されるまでの避難所のログを読んでいただければ、
リブートワールドのKMS仕様に対して、一定の潜在的な需要があったことが分かると思います。

JMS運営の独自リブート(?)ワールド

KMSでのリブートに相当するアップデートを「ブースト」と銘打って実装した時点で、
JMSにリブートワールドは来ないのではないかという懸念が浮かび上がりました。
rebootは「再起動」ですが、boostは「上昇」等の意味ですので、
ニュアンス的には正反対だと、当時私は感じました。

紆余曲折があったのではないかと思われますが、ブーストアップデートに遅れることおよそ半年、
JMSver3.50アップデートでリブートワールドが実装されることが発表されました。
当然移住するかしないかは色々な意見がありましたが、その理由として影響力が最も大きかったのは、
「ゲーム内通貨以外でキューブが獲得できず、しかもそれなりにキューブが入手できる」ことでした。

しかし、蓋を開けてみると、

  • 現金で普通にキューブが売っている
  • ゲーム内通貨でのキューブの値段がKMS・GMSの約10倍(ただし種類に違いあり)

という独自仕様でした。
ここで一番問題だったのが、現金投入額により火力差が付かないことが売りだったはずが、
現金で普通にキューブが買えてしまうことでした。
当然、リブートワールドの存在意義そのものが疑われ、非難の声が多く上がることになりました。

私の意見としては、現金でキューブが買えるのなら、既存サーバーと本質が変わらず、
無意味にプレイヤーを分散させることになるだけで、閉鎖・統合される未来しか見えません。
むしろリブートワールドに分散させる分既存ワールドが過疎化してしまうと思われるので、
何のためにワールドを3つまで減らしたのか分かりません。
しかも、現金投入を大量に行って強くなりたいプレイヤーは、
強化する手段が限られ火力に限界があるリブートの意味は薄く、
一方で現金でキューブを買うつもりのないプレイヤーは、
文字通り桁違いに吊り上げられたメル販売価格のせいで意欲を失ってしまいます。
そんな状態で、他の課金要素に対して現金投入しようという意欲を、
いったいどれだけのプレイヤーが抱くのでしょうか。

その後の顛末

リブートワールド実装から2週間経ったところで、
リブートワールドでのキューブのゲーム内通貨販売価格が引き下げられました。
KMS仕様との差により多くのプレイヤーから非難の嵐だったことにより、
想定より収益が少なかった等、何らかの事情があったのだろうと思います。
まだキューブ価格は高いのですが、今後高レベルプレイヤーが発信する情報次第で、
もしかすると色々な状況が変わっていくことがあるのかもしれません。

お金を出すのは誰なのか

「様々な観点から見る」という話に戻ります。
運営の観点からしても、JMSリブートワールドは、
少なくとも実装時の仕様としては「失敗だった」のでしょう。
ゲーム内通貨でのキューブ価格の引き下げを、運営が決定したからです。
またキャラクターカード(Lv50・100・150キャラが作れる)も、今後販売しないと明言しました。
こちらもKMSの方針であるRPG本来の成長の楽しさを完全に損なう要素です。
結局のところ、顧客が望んでいたものに運営がすり寄った結果となりました。

さて、最初にも書いたとおり、運営の目的は利益を上げることです。
そのためには、プレイヤー=顧客に、課金要素を利用して貰わなければなりません。
この時に、誰の観点でものを見ることが、最も利益を上げるために適切な方針の決定に繋がるかというと、
本来は顧客の観点で見るべきであると私は考えます。
プレイヤーは家畜ではないので、与えられたものを吟味もせずそのまま買うことは極めて稀です。
繰り返しになりますが、メイプルは娯楽なので、興味のないものにはお金を出しません。
あくまで顧客が主体で、運営は売れるサービスを供給するべきだと考えます。
そうでなければ、スマホゲーが溢れかえっている今を生き残ることはできないと思うのです。

自分の感覚を大切に

様々な観点からものを見ることは大切です。
しかし、その時々で、どの視点が最も適切かは変わりうるものだと思います。
メイプルにおいても、どちらの観点を優先するのかは、問題によって異なります。
もちろん日常生活で遭遇する多種多様な問題でも、その時々で何が大切かは変わってきます。

現代では、自分の主張が通らない場面も多いかと思います。
しかし、趣味の世界でまで自分の意見を殺してしまうのはおかしいと私は思います。
自分の好みを一切主張できなければ、自分が自分でなくなってしまい、
心が病んでしまう現代病を患う原因になりかねません。
大局的な視点を持った上で、しかし自分は好きなものは好き、嫌なものは嫌だと主張できること、
それが「あそび」ではないかと思うのです。

そういうわけで、私はこの記事をこう締めくくろうと思います。

色々な立場に立ってものを考えることは大切なことです。
それは趣味の世界でも同じであり、わがままな一方的な意見は好まれません。
しかし、様々な観点に立とうとするあまり、「自分」を見失ってしまうと、心が壊れてしまいます。
いったい誰のための、何のためのものなのか、その時々で考えつつも、
「自分」の感性、感覚、視点を大切にしていくことが、「自分」のためになると思います。
そうすることが、より楽しいメイプルライフを送ることに繋がることでしょう。

リブートワールドでの格上相手の命中・ダメージペナルティの暫定調査結果

格上相手の調査はしないと言っていましたが、
今育成中のルミナスが格上相手を非常に殴りやすい職だったので、ついでに調べてみました。
なお、かなり適当な調べ方をしていますので、あくまで参考程度にしておいてください。

レベル補正格上ペナルティ

命中率(暫定値)

(自分のレベル)≦(敵のレベル)-8まで最大命中率100%(通常のステータス振りなら多分命中100%)
(自分のレベル)≦(敵のレベル)-19で命中率0%

ただし、これは調査に使ったステータス(Lv81・82ルミナス、魔法命中1349)での値であり、
命中の計算式における(魔法)命中の値の重要性が既存ワールドとは異なっている場合、
レベル差について大きな誤りがある可能性があります。
なお、GMSだとLv差5まで最大命中率100%、それ以降は100%-(レベル差)×5%が最大命中率らしいです。
また、既存ワールドでは100%-(レベル差)×2%が最大命中率になります。

ダメージ格上ペナルティ補正

100%-{(敵のレベル)-(自分のレベル)}×(4%程度?)

レベル差1ごとにおよそ4%のダメージ減少になります。
凄まじくダメージが減るので、厳密に調べる意味がないと考えてすごく適当に調べました。
実際は最大で4%±1%程度の誤差がある可能性があります。
厳密に何%ペナルティがかかるのかは不明です。
なお、既存ワールドだとペナルティはレベル差1ごとに1%です。

格上狩りについて

相当補正を付けないと、格上はまともに狩れません。
Lv5上の敵を殴るだけでも80%ほどのダメージしか通りませんでした。
なお既存サーバーでは命中の都合上、期待値として90%ほど通る計算になります。
敵のHPがかなり増加しており、攻撃力or魔力の強化量が少ないので、
潜在が整うまでは背伸び狩りは非常に厳しいと思われます。
イベントでLv100まで育てるのであれば、素直に同格~Lv5以上下の敵を狩るのがいいと思われます。

リブートワールドの特殊なダメージ計算とリブートワールド考察

サブの誰かに勲章だけでも貰おうと思ってリブート鯖で育成をしていたら、
色々とリブート独自仕様が見つかりました。
私が調べたのはLv100までの仕様だけですが、
職によってはスキル振りの順序、狩る敵などが通常ワールドと変わってくるかもしれません。

私はLv100までしか育てるつもりがないので、
Lv100以降の仕様解明は、リブートワールドをガチるつもりの方に委ねたいと思います。
知識・火力両面において最強を目指してみてください。

リブートワールドダメージ計算関連の独自仕様

スキル「リブート」の効果

初心者スキルにある、リブートワールド専用のパッシブスキル「リブート」。
「レベル2ごとにダメージ1%上昇」のようなことが書かれているだけですが、
このスキルの効果は正確には以下の通りです。

初心者スキル「リブート」
・総ダメージを「int(現在のキャラクターレベル÷2)×1%」増加
(例:Lv49ならint(49÷2)×1%=24%)
・HP200増加
・MP100増加
・(物理)攻撃力5増加(いわゆるA)
・魔法攻撃力(魔力)5増加(いわゆるMA)

A・MA5増加が検証する上で非常にいやらしく、
「ステ攻が合わない! 根本的に計算式違うかもしれない!」
としばらく大混乱でした。
結局のところ、後述する敵の防御率絡み、およびレベル差ボーナス補正以外は、
同レベル以下を相手にする場合では変わりはなさそうです。

雑魚敵の防御率が激増する

結論から先に出してしまいましょう。

雑魚敵レベルリブート防御率増加倍率
1~291倍
30~58(59?)2倍
60~1003倍
101~未検証

表でLv59に?が付いているのは、Lv59の通常出現雑魚が見当たらず、検証できなかったためです。

分かりにくいので例を挙げます。
例えばLv90のスコルピオンの通常ワールドでの防御率は10%ですが、
リブートワールドでは10%×3の30%になります。
防御率無視は通常通り計算されるので、ダメージ計算式中の防御率の関与する項は次のようになります。

100%-(通常防御率)×(リブート防御率増加倍率)×(100%-防御率無視計算結果)

なお、この仕様は雑魚にのみ適用され、ボス(エリートモンスター等を含む)は通常通りの防御率です。

未検証の事項

表にも書いたとおり、Lv101以降の検証を行っていません。
防御率増加倍率が増えるタイミングとして、Lv120・140あたりが怪しいかもしれません。

ただ、高レベルの雑魚敵には防御率40%のものが存在します。
これが4倍(160%)や5倍(200%)になるといくら何でも狩りにならないと思われるので、
3倍で打ち止めの可能性も十分あると考えています。

格下レベルボーナス補正

リブートワールド

100%+{(自分のレベル)-(敵のレベル)}×2%
ただし上限110%(レベル差5)、下限100%?(敵Lv>自Lvについて未検証)
同レベルの敵相手には100%、ボーナス補正なし

通常ワールド(参考)

110%+{(自分のレベル)-(敵のレベル)}×2%
ただし上限120%(レベル差5)、下限100%(レベル差-5)
同レベルの敵相手には110%のボーナス補正

これに関してはまとめた通りです。
なお、格上ペナルティのレベル補正については未検証です。
ただでさえ敵が硬いリブートでの格上狩りは私はしないので、検証予定はありません。
レベル補正の「格下ボーナス補正」「格上ペナルティ補正」については、
当ブログの記事「ダメージのレベル補正(U&I改変後)」をご参照ください。

現verで通常ワールドのダメージ計算式の検証を行っていないので、
通常ワールドの格下レベルボーナス補正に変化があった可能性が否定できません。
これはそのうち調べます。

独自仕様の影響について考察

スキル「リブート」と強化不可により、パラメータの重要性が違う

まずは既に皆さんがお気付きだと思われることから。
そんなもの分かってるよという方は読み飛ばしてください。

スキル「リブート」により総ダメージが最大125%まで増加するため、
総ダメ+ボスダメ等のダメージ%が非常に稼ぎやすくなっています。
相対的にボスダメの価値が低下し、潜在能力では攻撃or魔力%や防御率無視など、
ボスダメ以外の重要性が通常ワールドより高くなりやすいです。

また、通常ワールドでもハイパーステータスにより、キャラクターレベルの重要性が高まりましたが、
リブートワールドでは更に重要性が増しています(Lv200とLv250では総ダメ25%違う)。

同職内火力格差について

装備の呪文書・痕跡等による強化ができないため、それ以外の要素、
つまりはスターフォース・潜在・レベルによる差のみが、同職内での火力差になります。

ですので、
RPG本来のキャラクターを育てる楽しさ(中略)をダイレクトに楽しめるんだ。
ということに、っておや?
※一部のアイテムを除き、NEXONポイント、メイプルポイント、メイプレージによる
アイテム販売は行われています。

ああ、そう・・・・・・。
SilverBulletさんのリブートワールドの記事の説明文は秀逸でしたね。

他職との火力格差について

スキル「リブート」の効果が総ダメであるということは、
職業スキルの総ダメ・ボスダメの合計値が大きく、それらダメージ%により火力を補っていた職業が、
相対的に弱体化する可能性があるということです。
特に潜在能力が十分に揃っていない時期には、
職業間バランスが通常ワールドより大きく崩れる可能性があります。
ただ、潜在を充実させようとすると話はより複雑になり、攻撃or魔力%、防御率無視などの重要性などを、
通常サーバーとは少し感覚を変えて(できれば計算して)考えていくことが、
火力を上げるのに重要になると思います。

雑魚防御率が高いことによる影響

スキル振り順の変更

雑魚の防御率が大きく跳ね上がる都合上、
防御率無視の効果をもった(パッシブ)スキルの習得優先度が増します。
ボウマスターならアーマーピアシングの習得を、私ならかなり早い段階に持ってきます。
敵のHPが多く何発も攻撃しなければならないため、
最低2発に1発、与ダメージが1.3倍以上になるアーマーピアシングは重要になります。

レベリング狩り場の選択

敵がやたら硬いので、広いマップだととても一人では狩りきれません。
リブートワールド特有でグループ狩りが効果的な狩り場が見つかるかもしれません。

一部防御率が5%と、通常の半分の雑魚がいます。
そのような雑魚相手には倒すのに必要な手数が減りやすいので、
従来見向きもされなかったような敵がメインになることも考えられます。
例えばフィクシ系は通常ワールドでも狩りやすいですが、
これらは防御率5%なのでリブートワールドでも美味しいです。
逆に高防御率の敵は相手にしづらいです。

最後に

リブートワールドは、事前予想とは違っていた部分がありますが、
「少し違うメイプル」を楽しむことができると思います。
私はデーモンアヴェンジャーをLv100まで育てて、
・敵がやたら硬いのがBB前のメイプルを彷彿とさせて懐かしい
・低レベル帯でジャンボたこ焼き使ったのがすごく久し振り
・防具にも星付けていかないと火力が足りないのが新鮮
・予想が付きにくいダメージ検証がすごく久し振りにできた
と、なかなか楽しかったです。

私は本格的に移住することはしませんので、
冒頭でも書いたとおり、高レベル帯での計算式は調べる予定がありません。
かえででせいしんさんも今のところはまだ動きが見られないので、
リブートワールドでのダメージ検証の最前線はおそらく空席です。
今がチャンス!

そんな風に煽ってみたので、予定していたダメージ計算式講座1-2は延期して、
リブート検証の解説を次の記事にしようかなと考えています。
というわけで、いつもなら追記に貼り付けておく検証データは次回に持ち越します。
次回が何日後になるかは不明ですが、読んでいただけると嬉しく思います。
3000文字以上の長ったらしい記事でしたが、最後まで読んでくださってありがとうございました。

プロフィール
夢巡

Author:夢巡
メイプルストーリーを気ままにプレイしています。
ボウマスター育成情報がメインのサイト、狩人の宿の管理人です。

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2015/11/20以降、コメントを承認後表示に変更しました。
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