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5次スキル強化コアの効果と必要枠数

最近他の方の情報を見ることを全くしていないので既出かどうか知りませんが、
5次のスキル強化コアについて書いておきます。

ダメージ%の区分

説明が信用できないネクソンですが、
5次スキルの強化コアに関しては、表記通り「最終ダメージ増加」で正しそうです。
総ダメージ・ボスダメージ枠、スキル倍率加算ではありません。
スキル倍率に乗算されている可能性を否定できるだけの厳密な検証は時間がなくてできていません。

強化したいスキルの種類と必要なコア枠

Vマトリックスでは1コアで3スキルLv25まで、MAXLv50まで強化できるため、
1つのスキルを最大限に強化するためにはコア2つが必要になるのはご存じの通りかと思います。

さて、全職のスキルを把握しているわけではないのですが、
職業によって強化したいスキルの数が違ってくると思います。
綺麗に補完できるコアを入手するか否かはプレイスタイルによるでしょうが、
必要最低限のコア枠を載せておきます。

Lv50まで上げたいスキルの数と必要コア枠

スキル数必要コア枠
1~32
43
54
64
75
85
96

(表1:最大強化スキル数と必要コア枠)

強化したいスキルが10種以上ある職があるのか知りませんが、
n種のスキル(n≧6)の最大強化に必要なコア枠は、
スキルがn-3種のものの必要コア枠mに対して、m+2が必要枠数になります。
あくまで最小のコア数ですので、いい重複コアが手に入らないと必要数はこれより増えます。

必要コア枠の算出方法と実例

スキル数×2≦コア枠×3となるような最小のコア数を求めれば良いのですが、
数が少ないので理論をこねくり回すより、1~6までは全て書き出してしまう方が楽です。

スキル1~3種必要コア数
コアスキル1スキル2スキル3
1Lv25Lv25Lv25
2Lv25Lv25Lv25

(表2:最大強化スキル1~3個の場合の必要コア例)

同一スキルがメインになっているコアは重複装備できないため、
スキル1がメイン・スキル2がメインの2つを装備する必要があります。

スキル4種必要コア数
コアスキル1スキル2スキル3スキル4
1Lv25Lv25Lv25-
2Lv25Lv25-Lv25
3--Lv25Lv25

(表3:最大強化スキル4個の場合の必要コア例)

コア3の強化スキルが1つ余ります。
厳選するか妥協するかはお好みで。

スキル5種必要コア数
コアスキル1スキル2スキル3スキル4スキル5
1Lv25Lv25Lv25--
2Lv25Lv25-Lv25-
3--Lv25Lv25Lv25
4----Lv25

(表4:最大強化スキル5個の場合の必要コア例)

コア4の強化スキルが2つ余ります。
厳選するか妥協するかはお好みで。

スキル6種必要コア数
コアスキル1スキル2スキル3スキル4スキル5スキル6
1Lv25Lv25Lv25---
2Lv25Lv25Lv25---
3---Lv25Lv25Lv25
4---Lv25Lv25Lv25

(表5:最大強化スキル6個の場合の必要コア例1)

3種重複×2セットで綺麗に収まります。
6種強化したい場合、次のような形でも4枠で収まります。

コアスキル1スキル2スキル3スキル4スキル5スキル6
1Lv25Lv25Lv25---
2-Lv25Lv25Lv25--
3---Lv25Lv25Lv25
4Lv25---Lv25Lv25

(表6:最大強化スキル6個の場合の必要コア例2)

スキル7種以上必要な場合

スキルn種(n≧6)のとき、3種類を2個の相互補完で補うと、
残りn-3種のスキルをn-3種のときと同様のコアの組み合わせで補完できます。
それだけ必要な職がどれだけあるかは把握していませんが。

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狩人の宿雑記-170115

遅ればせながら明けましておめでとうございます。
予想より5次が早く実装されたため、
情報収集が全然できていませんでした。
コア用の箱集めで手一杯でなかなか進んでいませんが、
5次の記事もそのうち作りたいと思っています。
気長にお待ちください。

狩人の宿雑記-161103

いつものメイプルやる気起きない病で放置していました。
8月からこの方、プレイ?したのは倉庫拡張→メイドロイド入手だけでした。
5次が来るのは来年2月か3月でしょうか。
それまではまた放置になると思います。

狩人の宿雑記-160811

ダメージ計算機にバグがあるのが分かっているのですが(最適化時モータルブローが考慮されない)、
ちょっと直す暇がなくてほったらかしにしています。

そんなときに限って面白い質問をいただきました。
「弓使いのクリティカル最大・最小に30近い差があり、ダメージがばらつくので安定させたい」
というものです。
拍手レスの方でお答えしましたが、
そう言えば当サイトでハイパーステータスについて言及していないことに気付いたので、
ブログ記事にしてから、
サイト記事を作りたいと思っています。

ver3.51フェニックス仕様変更とモータルブローのバグとか

なるべく広告を出したくはなかったのですが、
書きたいことをまとめる時間的な余裕がなくて1ヶ月空けてしまいました。
書く書く詐欺が溜まっていて良くないなあと思いつつも、
書けないときはとことん書けないので困りものです。

ver3.51フェニックスの仕様変更について

さて、ver3.51アップデートで、召喚スキル全般の専用計算式が撤廃され、
他スキルと同様のものが使われるようになりました。
変化は大体こんな感じです。

  • アクティブ総ダメージ増加・ボスダメージの影響を受けるようになった
  • クリティカルが発生するようになった
  • レベル補正によるダメージ増減が他スキルと同様になった
  • 防御率の影響を受けるようになった

余程総ダメ・ボスダメ・クリティカル関連の値が小さい状態で、
防御率300%の敵を殴るようなものすごく極端な場合を除いて、
基本的に与ダメージは増えていると思います。

検証のようなもの

かなり雑ですが、一応現時点で理論値を外れた値を観測していない、
というだけのデータをぺたり。

○キャラクター:Lv218ボウマスター
・ステータス画面
ver3.51フェニックス計算式検証ステータス
・ATK:237
・ダメージ%:50%
・防御無視詳細:63.3819898%
・クリティカル最小<クリティカル最大(逆転していないので計算はそのまま)
・対象:青キノコ(Lv14:防御率10%)・泣き虫青キノコ(Lv15:防御率10%)
・使用スキル:フェニックスLv10(スキル倍率390%)

以上の条件で、フェニックスにひたすら敵を攻撃させました。
いつ仕様が変わったのか不明なのですが、
キャラクターが被ダメージで戦闘姿勢を取っているだけだと攻撃してくれないので、
雑魚を倒さないようしゃがみ弓突きで攻撃状態を維持しつつ、
与ダメージ最大・最小を戦闘分析で見ました。
516回殴った時の戦闘分析データは次のSSです。

ver3.51フェニックス計算式検証与ダメージ

ステータスから他スキルと同様に与ダメージを算出すると、
・理論値最大226048.188>観測値最大223566
・理論値最小156849.7631<観測値最小157880
ということで、理論値内の値が観測されました。

誤差がやや大きいですが、
わざわざ専用に計算式を作る労力をかけるとは思えないので、
既存計算過程を利用している可能性が高いと考えたため、
適当なところで終わらせました。
弓のフェニックスは計算式が変わってもやっぱり微妙なので、
私はこれ以上精密な検証をする気はありません。
気になる方はレッツ検証。

おかしな与ダメージ・・・・・・?

同様のステータスで同様に敵を殴った時の次の戦闘分析結果をご覧ください。

ver3.51フェニックス計算式検証与ダメージ……!?

50回しか殴れていませんが、上で出した理論値156849.7631~226048.188よりも、
かなり大きなダメージが出ています。
さて、原因は何でしょうか?

記事タイトルにしてしまっているのでさっさとネタバレしてしまうと、
モータルブローが原因です。
モータルブローカウント9
モータルブローのバフアイコンを9にした状態(=次の攻撃の総ダメージが80%増加)で取ったデータでした。
戦闘分析全画面はこちらです。

フェニックスの攻撃時には、モータルブローのカウントの繰り上がりはありませんが、
なぜかモータルブロー9のバフを消費せず、攻撃の総ダメージ80%効果だけが適用されます。
内部的に
1.該当スキルでモータルブローバフ9があるときに総ダメージ80%上昇
2.該当スキルでモータルブローカウントアップ
の2つの処理が存在しており、通常スキルは1と2の、
「どちらも該当として処理を行う(アクティブ使用攻撃スキル)」か、
「どちらも該当しないとして処理を行わない(派生攻撃スキル、設置スキル)」のいずれかになっているのに、
フェニックスは「1は該当するとして処理する、2は該当しないとして処理しない」になっているため、
こんな現象が起こると考えれば辻褄が合いそうです。
(たびたび書いていますが、本業ではないので正しい保証はありません)
ぶっちゃけるとバグだと思います。

コンボEXP玉当たり判定の調整について

『改変後コンボシステムにはアクションゲームとして致命的な欠点がある』にて罵声を浴びせた身として、
コンボEXP玉の当たり判定が広がったことに関連して、ちょっとだけ書いておこうと思います。

当時の記事で私の主張したかったことは、
「当たり判定が小さいこと」そのものではなく、
「当たり判定が小さい上に右にすごくずれており、当たり判定と見た目とのずれが大きすぎること」
でした。
読み返してみると要点が分かりにくい記事だったようにも思います。
そこは私の反省点です。

私のスタンスは、新要素はしっかりテストしてから導入してくれというものです。
テストプレイすればすぐに見つかるような不満点・不具合等々が頻発しているメイプルで、
私としては全体的に修正が遅すぎると感じています。
ファイナルアタック発動率バグで散々焦らされた身としては、
コンボEXP玉の当たり判定程度、もっと早く直せなかったのかと思います。
ただそれだけです。

プロフィール
夢巡

Author:夢巡
メイプルストーリーを気ままにプレイしています。
ボウマスター育成情報がメインのサイト、狩人の宿の管理人です。

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